مقدمه

a. ماموریت و اهداف نهایی

  • i. پیاده سازی اولین شهربازی مجازی کشور در بستر
  • iptv. ii. ارائه بازی های داخلی و جلوگیری از اثرات مخرب بازی های تایید نشده خارجی .
  • iii. ارائه راه کار اوقات فراغت کنترل شده برای کودکان با نظارت والدین و تایید آنها .
  • iv. ساده سازی کار کودکان برای دریافت بازی های متنوع و مفید .

b. فضایی با نظم طبیعی یا هندسی

بچه هاي ما ازتولد تا هفت- هشت سالگي داراي نظم وترتيبي برخلاف نظم وترتيب ماهستند. اين نظم كه مطابق خواسته شما نيست ، نظم حیاتی نام دارد و نه نظم هندسی ، نحوه ارتباط بر قرار کردن با نظم حیاتی را بیشتر از نظم هندسی می پسندند .

c. اشکال ساده و دو بعدی یا سه بعدی با جزئیات

همینطور در مورد نحوه زیبایی شناسی ، به اشکال دو بعدی و ساده بیشتر از اشکال طبیعی و سه بعدی همراه با جزئیات واکنش مثبت نشان می دهند که این مورد هر چه به سن کودک افزوده می شود ، تغییر کرده و احتیاج به فضایی سه بعدی و جزئیات بیشتر می شود . این مساله تا حدی مورد توجه است که در شهربازی دیجیتالی که در ژاپن ساخته شده تمامی اشیا و حیواناتی که کودکان با آنها به صورت مجازی در ارتباط هستند به صورت دوبعدی و ساده کشیده شده اند درحالی که پیاده سازی آنها و استفاده از آنها به صورت سه بعدی حتی ساده تر نیز می توانست باشد .

2. جنسیت و گروه سنی

a. نحوه دریافت اطلاعات

این شهربازی مطمئنا بدون اینکه احتیاج به ثبت نام کاربر داشته باشد باید قابل ورود و استفاده های محدود باشد ، ولی پس از ارتباط اولیه با مخاطب و ایجاد جذابیت برای وی ، شروع به پرسیدن اطلاعات اولیه از آن می کند ، این اطلاعات اولیه از پرسیدن سن و جنسیت شروع می شود ، به مرور زمان با ایجاد ارتباط ممتد تر با کاربر این اطلاعات برای وی به صورت درخواست اینکه اطلاعات شما بهتر است برای مراجعات بعدی شما نزد ما ذخیره گردد ، با نام کاربری ( که می تواند ایمیل کاربر و یا حتی شماره تلفن همراه و یا منزل وی باشد ) و رمز عبور ، ذخیره گردد .

b. تقسیم بندی گروه های سنی و جنسیتی

بهتر است این تقسیم بندی همان استاندارد جهانی باشد تا از این برنامه در صورت ترجمه نیز بتوان استفاده کرد و از منظر جهانی نیز از آن دفاع کرد . این گروه سنی بسیار در ارائه محتوا به کاربر موثر است به نحوی که حتی باید دو شهربازی طراحی کرد یکی برای گروه سنی ۲ تا ۶ سال و دیگری برای گروه سنی ۶ تا ۱۲ سال ، یا به عبارتی شهربازی کودک و شهربازی نوجوان ، این تقسیم بندی در ارائه محتوای بازی ها نیز بسیار انتخاب شده و موثر است .

آیکن باجه خرید بلیط در همه جا وجود دارد

3. نحوه تعامل مخاطب

نحوه تعامل کاربر با شهربازی مجازی تنها به وسیله انتخاب کننده ای که در وسایل مختلف می تواند مختلف باشد است یعنی در تلویزیون با کنترل انتخاب چپ و راست و بالا و پایین ، در تلفن همراه به وسیله تپ کردن یا کلید های کنترل کننده ، در تبلت نیز باز تپ کردن و لمس کردن قسمت انتخاب شده ، در کامپیوتر هم به وسیله موس می باشد .

این بدان معنی است که کودک را تا اندازه ای که می شود نباید به استفاده از کیبورد ، کلمات ، اعداد و غیره واداشت و از ارتباط تصویری و انتخاب باید نهایت استفاده را کرد . این انتخاب در موارد دریافت اطلاعات نیز می تواند باشد حتی برای تعیین گروه سنی ، جنسیت و حتی ورود شماره تلفن از انتخاب گزینه ها و اعداد استفاده کرد .

4. شهربازی

اولین صحنه ای که کودک از شهربازی می بیند باید به چشم او واقعاً شهربازی باشد ولی با مشخصاتی که راجع به اشکال و اشیا گفته شد ، یعنی به روش کودکانه ، کارتونی و با نظم طبیعی ، این شهربازی لیستی از بازی ها را در اختیار کودک نمی گذارد و آنها را به صورت نا مرتب و تصویری نمایش می دهد تا کودک تا می تواند در آن صفحه به جستجو برای بازی ها بگردد ، این جستجو برای بازی های جدید حتی بیشتر از خود بازی برایش جذابیت دارد .

این شهربازی باید به صورت سه بعدی ( با اشکال ساده ) طراحی گردد ، تا کودک بتواند در آن به جستجو بپردازد ، این طراحی اشیا شهربازی باید بر اساس بازی های مرتبط با هر کدام از قسمت ها باشد و حتما باید به صورت اختصاصی برای این مجموعه طراحی گردد . این شهربازی باید به صورت سه بعدی ولی کارتونی با اشکال ساده پیاده سازی و طراحی شود .

5. باجه بلیط فروشی شهربازی مجازی

همانطور که همه شهربازی ها دارای باجه های جدا گانه بلیط هستند این شهربازی نیز از همه جا باید قابلیت دسترسی به بلیط مجازی و خرید آن را داشته باشد لذا در برنامه تلفن همراه ، وب و تلویزیون همیشه دکمه ای برای باجه شهربازی وجود داشته باشد که در هر قسمتی کاربر احتیاج به پرداخت یا تهیه بلیط پیدا کرد لازم به ارجاع به قسمت خاصی از شهربازی نباشد و با فشردن همان یک دکمه بتواند عملیات خرید یا دریافت بلیط ( حتی رایگان ) را انجام دهد .

دریافت بلیط رایگان به کاربر این احساس را می دهد که همیشه برای استفاده از امکانات شهربازی باید بهایی پرداخت بکند حتی اگر این بها تهیه یک بلیط رایگان باشد . این فرهنگ کم کم باعث می شود که کاربر با آن کنار بیاید و برای استفاده حق دریافت وجه را به ارائه دهنده بازی بدهد که این دریافت هزینه تحت یک سناریوی زمانی و فاز های ارائه خدمات کم به زیاد باید برای مخاطب برنامه ریزی دقیق شود که این برنامه ریزی نیز در گروه های سنی و یا قسمت های مختلف شهربازی ممکن است متفاوت باشد .

6. اسباب بازی های مجازی

a. آرامش بخش با مناظر زیبا و حس کنجکاوی ( چرخ و فلک های مختلف مثل اسب ها و تاب های چرخنده و …) این اسباب بازی ها را با به کار بردن همان عناصر می توان مجازی سازی کرد به ترتیب ذیل :

i. (منظره )استفاده از عکس های پانوراما با داشتن عکس های پانورامای مختلف می توان انتخاب چرخ و فلک در منطقه جغرافیایی مختلف ، و هرکجا که بتوان برای آن تعریف کرد ( حتی فضا ) وجود خواهد داشت . کودک با انتخاب کابین خود که به صورت یک منو ظاهر می گردد ، هر بار به جایی از این کره خاکی در یک الی دو دقیقه سفر می کند ، و می توان از مناظر آن لذت ببرد . این عکس ها باید کیفیت بسیار بالایی برای زوم کردن روی قسمت های مختلف داشته باشد.

ii. ( آرامش ) استفاده از موسیقی و حرکت آهسته

داشتن موسیقی ای متناسب با مناظر انتخاب شده بسیار حائز اهمیت است این انتخاب موسیقی می تواند بر اساس منطقه جغرافیای ، فضای شهری یا طبیعی مربوطه و دیگر عناصر ، انتخاب شود ، هر منظره دارای یک موسیقی می باشد .

حرکت آهسته جهت بازسازی حرکت چرخ و فلک بدین صورت است که منطقه ای از تصویر که نمایش داده می شود ، که البته کاربر می تواند دید ۳۶۰ ای در آن داشته باشد ، به صورت عمودی طی یک الی دو دقیقه بالا و سپس پایین می آید ، مانند استوانه ای از عکس پانوراما که کاربر در آن یک بار با بالا و پایین می رود

b. هیجان انگیز و وحشت آور ( مثل ترن هوایی ، سورتمه ، کشتی صبا ، تونل وحشت و … )

این بازی ها را می توان به سینما های چند بعدی اخیر که در پارک های مختلف راه اندازی شده است تشبیه و مجازی سازی کرد ، بدین صورت که با انتخاب این اسباب بازی های فیلم سه بعدی هیجان انگیزی برای کودک پخش می گردد ، این فیلم ها هم می توانند به صورت سه بعدی معمولی باشند و هم در صورتی که تلویزیون هوشمند را تشخیص دادند از عینک های سه بعدی استفاده کنند که تاثیر شگرفی در هیجان دارند ( حتی بیشتر از بازی حقیقی ) این امر به خاطر این است که قوه تخیل و تصویر کودک بسیار خلاق و فعال است و می تواند تصاویر را حقیقی بداند و همان تاثیر را بگیرد . در دستگاه های تلفن همراه ، حتی در زمان های برخورد می توان از ویبره کردن دستگاه نیز استفاده کرد .

c. کنترل شونده و جمعی ( ماشین برقی ، تیر اندازی و پینت بال تیمی و … )

این قسمت می تواند پذیرای بسیار از بازی های رایانه ای باشد ، حال آنکه کدام یک از این بازی ها را به صورت مجزا در شهربازی نمایش دهیم و کدام یک را در بخش بازی های رایانه ای ، به تمثال حقیقی بازی ها مربوط است

i. مسابقه ای :

به عنوان مثال بازی های ماشین را می توان در واحد ماشین برقی ارائه داد که کاربر حتی بازی های ماشین مختلفی را در آن مشاهده انتخاب و بازی کند (فرمول ۱ ، رالی ، جنگی و … ) ، ولی می داند که تمام بازی های ماشین به این بخش مربوط هستند. برای کودکان بازی ماشین ساده تر و برای نوجوانان کمی پیجیده تر.

    دیدگاه‌ها

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

    نوزده − 2 =

کافه پلی بازی آنلاین تحلیل بازی پلی استیشن نقد فیلم و سریال تحلیل بازی کامپیوتری